رونق کسب‌وکار به کمک بازی‌سازی/ تحول برند و خلق مشتریان وفادار

3 سال پیش زمان مطالعه 5 دقیقه

کتاب «رونق کسب‌وکار به کمک بازی‌سازی»، نوشته‌ی یوکای چو، به همت انتشارات نگاه نوین به چاپ رسیده است. این کتاب دلایل جذابیت بازی‌سازی را شرح نمی‌دهد؛ درباره‌ی این هم نیست که چرا بازی‌سازی، آینده‌ی دنیا را می‌سازد و زندگی با آن چقدر الهام‌بخش خواهد بود؛ لزوماً مخصوص افرادی هم نیست که تازه با بازی‌سازی آشنا شده‌اند و صرفاً درباره‌ی بازی‌سازی کنجکاوند؛ در ضمن بر این نیز تمرکز نمی‌کند که صنعت بازی‌سازی به‌عنوان یک پدیده‌ی کل، مشغول چه کاری ا‌ست؛ به‌خصوص که این کار هر ماه تغییر می‌کند. این کتاب درواقع به اجرای مناسب طرح بازی‌سازی روی محصولات، محیط کار و سبک زندگی می‌پردازد.

موضوع کتاب، بررسی عمیق این مسأله است که چه چیزی بازی را هیجان‌انگیز می‌کند و چگونه می‌شود این مؤلفه‌های هیجانی و تعاملی را در فعالیت‌های سازنده‌ی دنیای واقعی به کار گرفت. این کتاب به شما می‌گوید چگونه با استفاده از روش‌های علمی بازی‌سازی می‌توانید کیفیت و بازدهی شرکت و زندگی خودتان و دیگران را بهبود بخشید.

بازی‌سازی کارآمد، ترکیبی ا‌ست از طراحی بازی، پویاشناسی بازی، اقتصاد رفتاری، روان‌شناسی انگیزشی، عصب‌زیست‌شناسی، پلتفرم‌های تکنولوژی و طرح‌های اجرایی تجاری بر مبنای نرخ بازگشت سرمایه. در این کتاب، اثرات متقابل این رشته‌ها را بررسی می‌کنیم تا اصول اساسی در طراحی مطلوب بازی‌سازی را متوجه شویم.

بازی‌سازی (یا تبدیل یک‌چیز به بازی) قطعاً یک پدیده‌ی جدید نیست. در طول تاریخ، همیشه انسان‌ها تلاش کرده‌اند کارها و وظایف موجود را جذاب‌تر، هیجان‌انگیزتر و مفرح‌تر کنند. وقتی یک گروه کوچک تصمیم می‌گیرند در شکار و گردآوری آذوقه با هم رقابت کنند یا فعالیت‌هایشان را امتیازدهی و آن را با رکوردهای قبلی‌شان مقایسه کنند، در واقع از قواعد بازی‌های مدرن پیروی می‌کنند تا وظایف و کارهایشان را جذاب‌تر کنند.

بازی‌سازی یعنی مؤلفه‌های جذاب و هیجان‌انگیز بازی‌ها را بگیریم و آن‌ها را با دقت وارد دنیای واقعی یا فعالیت‌های مولدمان کنیم. این فرآیند طراحی مبتنی بر انسان‌ها نامیده می‌شود و برخلاف آن چیزی ا‌ست که معمولاً در جامعه می‌بینیم؛ یعنی طراحی مبتنی بر عملکرد. طراحی مبتنی بر انسان به جای اینکه بازدهی عملکری را در سیستم بهینه کند، انگیزه‌ی انسان‌ها را بهینه می‌کند.

قسمتی از کتاب رونق کسب‌وکار به کمک بازی‌سازی:

تابه‌حال پژوهش‌های متعددی در مورد شیوه‌ی اثرگذاری هنجارسازی اجتماعی روی رفتارهای ما انجام گرفته است. اغلب وقتی رفتارها و عملکرد دیگران را می‌بینیم، خودمان را با آن هنجار می‌سنجیم و وفق می‌دهیم. جایگاه اجتماعی ما در میان همتایان خودمان (فارغ از اینکه دیگران از این جایگاه باخبر باشند یا نه) عامل محرک خیلی قوی و اثرگذاری به شمار می‌رود.

جالب اینکه وقتی پژوهشگران درباره‌ی شیوه‌ی استنباط افراد از خودشان در مقایسه با دیگران تحقیق می‌کنند، اکثر مردم تقریباً در هر زمینه‌ای خودشان را بالاتر از حد متوسط می‌دانند. البته چنین مسأله‌ای از نظر آماری غیرممکن است.

در پژوهشی که روی دانشکده‌های دانشگاه نبراسکا انجام شد، ۶۸ درصد دانشکده‌ها امکانات و قابلیت‌های آموزشی‌شان را در بین ۲۵ درصدِ برتر تلقی کردند. پژوهش مشابهی روی دانشجویان رشته‌ی ام‌بی‌اِی دانشگاه استنفورد هم نشان داد ۸۷ درصد این دانشجویان معتقدند عملکردشان در دانشگاه بالاتر از حد متوسط است. حتی در بین دانش‌آموزان دبیرستانی هم پژوهشی در مورد آزمون‌های SAT در سال ۱۹۷۶ نشان داد ۸۵ درصد دانش‌آموزان اعتقاد دارند که مهارت‌های اجتماعی‌شان بالاتر از حد متوسط است؛ هفتاد درصد هم باور داشتند مهارت‌های رهبری‌شان بالاتر از میانگین است. درواقع در موضوع مهارت‌های اجتماعی، ۲۵ درصد دانش‌آموزان خودشان را در بین یک درصدِ برتر شمردند. خیلی از مواقع وقتی به این افراد بالاتر از متوسط نشان می‌دهید چندان هم بالاتر از حد متوسط نیستند، تصمیم می‌گیرند رفتارشان را تغییر دهند.

یکی از پژوهش‌های جالب‌توجه در زمینه‌ی تأیید اجتماعی در هتل‌هایی انجام گرفت که در دستشویی‌هایشان پیامی نوشته و از مهمانان خواسته بودند به دلایل زیست‌محیطی، حوله‌ها را بیش از یک‌بار استفاده کنند. از بین تمام پیام‌های نوشته‌شده، یکی از پیام‌های تأیید اجتماعی در دستشویی‌های هتل‌ها با مضمون مثل بقیه‌ی مهمانان، شما هم به نجات محیط‌زیست کمک کنید باعث شد ۷۵ درصد مهمانان در طرح استفاده‌ی مجدد از حوله‌ها مشارکت کنند.

مشخص شد وقتی افراد می‌بینند ۷۵ درصد مهمانان چندبار از حوله‌شان استفاده می‌کنند (هنجارسازی اجتماعی)، احتمال اینکه خودشان هم این کار را انجام دهند، ۲۵ درصد بیش‌تر می‌شود. جالب اینکه در پیام دیگری در اتاق مهمانان نوشته شد: «تقریباً ۷۵ درصد مهمانانی که در این اتاق مانده‌اند، از حوله‌هایشان چندبار استفاده می‌کنند.» این کار حتی نتایج بهتری دارد؛ چون قاعده‌ی حس تعلق نشان می‌دهد هرچه شما احساس تعلق بیشتری به یک گروه داشته باشید، احتمال پیروی‌تان از هنجارهای اجتماعی آن گروه بیشتر خواهد شد.

رونق کسب‌وکار به کمک بازی‌سازی را حامد ابوالحبیب ترجمه کرده و کتاب حاضر در ۴۸۷ صفحه رقعی با جلد نرم چاپ و با قیمت ۱۸۰ هزار تومان عرضه شده است.

خرید کتاب رونق کسب‌وکار به کمک بازی‌سازی

0
نظرات کاربران
افزودن نظر
نظری وجود ندارد، اولین نظر را شما ثبت کنید